The Forge Documentation

Introduction

Build UE5 systems with production-level confidence

The Forge is a bilingual knowledge base for advanced Unreal Engine 5 workflows. It focuses on rendering pipelines, gameplay architecture, C++ extensibility, and network-safe runtime systems.

Введение

Проектируйте UE5-системы на уровне production

The Forge — двуязычная база знаний по продвинутым практикам Unreal Engine 5. Акцент сделан на рендеринг-пайплайны, архитектуру gameplay, расширяемость через C++ и сетевую надежность runtime-систем.

Video Walkthrough

Видеообзор

Shared UE5 explainer video for this section.

Общее объясняющее видео по UE5 для этого раздела.

Rendering Stack

Nanite + Lumen + Virtual Shadow Maps + Substrate material model.

Gameplay Layer

Blueprint orchestration over C++ core systems and Chaos Physics events.

Online Runtime

Replication rules, RPC discipline, and deterministic async asset loading.

Bootstrap checklist

  • Set `RHI` to DirectX 12 and ensure Nanite is enabled per mesh profile.
  • Use Lumen in software/hardware mode according to target GPU class.
  • Validate gameplay classes for replication boundaries before implementing UI logic.
  • Prefer `UAssetManager` + async bundles to avoid blocking loads in combat scenes.

Стартовый чек-лист

  • Установите `RHI` на DirectX 12 и убедитесь, что Nanite активирован в профилях мешей.
  • Выберите Lumen в software/hardware режиме под целевой класс GPU.
  • Проверьте границы репликации gameplay-классов до написания UI-логики.
  • Используйте `UAssetManager` + async bundles, чтобы исключить блокирующие загрузки в бою.

Note

Substrate is experimental in some production branches. Lock branch policy early.

Substrate может быть experimental в части production-веток. Зафиксируйте branch-policy заранее.

Warning

Overusing dynamic lights with VSM can saturate GPU memory on mid-tier cards.

Избыточные динамические источники с VSM могут перегружать GPU-память на видеокартах среднего класса.

Tip

Keep gameplay authority in C++, expose intent-level events to Blueprints.

Держите authority gameplay в C++, а в Blueprints выносите только intent-уровень событий.

Config/DefaultEngine.ini
; Core renderer setup for high-end pipeline
[SystemSettings]
r.DynamicGlobalIlluminationMethod=1   ; Lumen
r.ReflectionMethod=1                  ; Lumen Reflections
r.Shadow.Virtual.Enable=1             ; Virtual Shadow Maps
r.Nanite=1
r.Substrate=1

[/Script/Engine.RendererSettings]
r.GenerateMeshDistanceFields=True
r.AllowStaticLighting=False